Reflexión: PbtA, inclusividad, el contrato social y la relectura.

Hoy me gustaría abrir un nuevo tipo de pergamino en este blog: la reflexión. En este caso es una reflexión sobre ciertos aspectos que he sacado en claro durante la relectura de Monsterhearts 2. ¿Por qué una relectura? Porque, como aficionado al ilusionismo, uno de los mayores placeres que he experimentado ha sido el detectar nuevos matices y significados al releer cierto texto sobre algún juego o teoría mágica... y porque una de las tormentas de este verano dejó a toda la comarca en la que vivo sin luz ni teléfono y me parecía un plan estupendo releer este juego a la luz de las velas.

Estimado lector: Durante esta publicación leerás varias referencias a mi experiencia en el ilusionismo. El rol es narrativa en estado puro y la magia es un arte donde psicología y narrativa confluyen. Como aficionado a este arte me resulta imposible establecer relaciones entre rol y magia. Incluso me atrevería a decir que esta publicación la hago simplemente para ordenar mis ideas. Pido disculpas de antemano.
También parecerá que este pergamino es una apología al PbtA. No te equivoques: no lo es. Este artículo es una retahíla de reflexiones motivadas por la lectura de un juego PbtA. Hablo de muchas cosas y también hago explícitos algunos detalles que me gustan de ese sistema o filosofía de juego, pero hay otras muchas cosas que no me gustan del sistema y que no aparecen aquí.


La relectura y la detección de nuevos matices

La relectura es muy potente para la comprensión de un texto, es lo que marca la diferencia entre comprender y comprehender. Pongámonos en contexto. Jamás he sido consciente de este hecho hasta que conocí a Gabi Pareras y me contó lo que le pasó al leer a Arturo de Ascanio, el maestro de la teoría mágica española: cuando leemos, primero comprendemos (porque hablamos el mismo idioma), luego descubrimos (porque detectamos la teoría del texto dentro del juego de magia), luego vemos (porque hemos hecho nuestra esa teoría y hemos interiorizado la taxonomía del medio), y finalmente creamos (porque ya no pensamos en la existencia ni siquiera de dicha taxonomía y dialogamos sin pensar en el medio).

Más tarde descubrí la existencia de la "Teoría de las Seis Lecturas" de Miguel de Zubiría, en la cual la relectura es un pilar fundamental en la comprensión durante las dos lecturas de más alto nivel: la categorial y la metasemántica. En estas dos, la relectura y el conocimiento del medio externo al texto son básicos para su entendimiento.


Estas razones son por las que siempre que puedo hago una doble lectura de los manuales de juego. En este caso Monsterhearts 2 ha sido el catalizador de una reflexión y la consecuente detección de ciertas ideas o patrones de los juegos de rol en los que no había caído con anterioridad. Es el primer juego Powered by the Apocalypse (PbtA) que tengo oportunidad de releer (he leído algunos como Tremulus, Envenenado, Ecos Disonantes, Tschai y Brujas de la Noche, pero estos no han tenido relectura). Aunque ya he tenido algunas "revelaciones" con FATE, este PbtA me ha descubierto ciertos matices en su texto que me parecen dignos de mención.

Powered by the Apocalypse

"El rol es conversar." Sé que no es nada nuevo pero, joder, la de veces que habré leído esta frase sin pararme a pensar en la verdad oculta en esta afirmación. En el caso del PbtA va seguida de esta coletilla: "Como en cualquier conversación, hay turnos, pero no son turnos. [...] Lo que hacen las reglas es mediar [...] cuando alguien dice unas cosas concretas e imponen restricciones en lo que los demás dirían después". Y esa coletilla tiene más razón que un santo. Esas reglas son los movimientos, que indican la dirección de la conversación, de la narrativa...

Aparte de los movimientos hay otros dos grandes conceptos en la taxonomía de los PbtA: la agenda y los principios. Antes de leer Monsterhearts no era consciente de esta diferencia y me parecía que ambos eran lo mismo. ¡Ni de coña! La agenda es la base de tus objetivos (hacia dónde debe ir tu narración) y los principios el enfoque de tus decisiones (cómo eliges lo que narras). Creo que empiezo a entender los PbtA. Ya no son solo consejos para improvisar una historia, sino que son reglas y herramientas. Ya no es improvisar desde cero, sino desde una red de seguridad muy grande.

Me daba pánico dirigir un juego con este sistema o enfoque o sea lo que quiera ser PbtA, pero su lectura me ha servido para comprenderlo y perderle el miedo. Me han atraído mucho sus mecánicas y la temática, pero tal vez no sea el primer PbtA que dirija. De momento el mejor candidato para iniciarme en el papel de MC es Ecos disonantes, que tiene menos mecánicas y el formato de one shot que tiene me hace sentir más seguro. Aunque seguramente sea una percepción 100% subjetiva porque ambos juegos tienen la misma red de seguridad ante la improvisación.

Como MC (maestro de ceremonias), tal vez lo mejor de todo PbtA sea la manera de preparar partidas: ¡no prepararas nada! Pero según el grupo de juego es algo bueno o es un impedimento total. Es el caso del one shot PbtA. Si tienes tiempo es genial, pero para jornadas... De la preparación de la partida hablaré más tarde, desde el punto de vista del contrato social. El resumen rápido es que en esta parte se explican muchas cosas y se preguntan otras tantas que harán crecer la ambientación y las posibilidades del MC para improvisar.

Hagamos un símil de cómo he comprendido esta movida desde el punto de vista del MC como un arquitecto: en un PbtA la agenda es el tipo de edificio que quieres, los movimientos son los planos que definen geométricamente tu edificio, y los principios son los que te ayudan a elegir dónde colocar cada uno de los materiales que formarán los pilares que soportan la casa, las puertas que se abren, las ventanas a través de las cuales se pueden mirar, el suelo que pisas y el techo que te cubre (estos materiales son las localizaciones y PNJ con los que van a interactuar tus jugadores, y que habéis creado entre todos).

PbtA es para jugar aventuras de unas cuantas sesiones. Después de haber creado toda esa ambientación que cuesta entre media y una hora te da pena dejarla morir tras una sola sesión... Así que el juego tiene en cuenta la creación de ciertos arcos argumentales (en Monsterhearts evolucionan durante temporadas). ¿Y cuándo llega el momento de finalizar una temporada? Cuando los personajes llegan a su pico de progresión. Tras desbloquearse los progresos de temporada, se juega una sesión más y termina la temporada. ¿Y narrativamente cómo queda eso para los arcos abiertos? ¡Pues abiertos se quedan! El MC no tiene por qué ponerse a cerrarlo todo a la fuerza. Esa es otra de las cosas que me quita ese terror irracional a dirigir PbtA.

Monsterhearts también te dice algo muy rompedor: ¡dice que no juegues al juego! Después de terminar la temporada te pide que des un descanso a Monsterhearts y juegues a otra cosa. Eso es genial, y no solo aplicable para cuando termines una temporada de este juego. Esto es algo que se hace mucho en espectáculos de magia, sobre todo en sesiones de magia de cerca. Aunque la sesión dure tan solo 45 minutos, haz un descanso de 5-10 minutos entre medias: el espectador que se fue en el descanso será otro distinto al volver (habrá liberado tensiones, comentado cosas con sus conocidos, desconectará de la magia, saldrá a fumar, volverá con unas expectativas distintas a las iniciales, volverá predispuesto a ser ilusionado de nuevo, etc). Un descanso reajusta muchas cosas a nivel psicológico.

Este consejo debería ser universal: date un descanso de X juego y disfruta de X otro. O disfruta de otra de tus aficiones... Los roleros tenemos muchos juegos y no podemos disfrutarlos todos a la vez. Deberíamos aprender a dosificarnos. Y no solo de rol vive el rolero, que también hay otras muchas más aficiones que nos permiten crecer en otros ámbitos y mejoran la comprensión y enfoque de aquello que nos rodea.

El contrato social, emociones e higiene mental

La manera de preparar partidas que tiene el enfoque de este sistema desde el punto de vista del concepto de contrato social es estupenda. Me encanta que el propio juego dé instrucciones de los pasos que debes dar para crear y jugar una partida de Monsterhearts y que en el primer paso (reunir suministros) incluya los dos más principales: amigos y tiempo. Sin gente no juegas, pero sin tiempo tampoco. Además, el paso te pide que quede claro qué tiempo vais a invertir todos y el compromiso que se espera de cada uno (si van a hacerse descansos, dejar o no a un lado los teléfonos móviles, etc).

Por cierto, el juego te recomienda que hagas descansos durante la sesión si la narración se pone muy intensa o necesitas como MC tomarte un respiro para pensar en cómo continuar la sesión. Yo no te recomiendo, te digo que los hagas; sobre todo tras un pico de tensión o emoción en la narración. La magia mantiene en tensión a gran parte del público durante la sesión. ¿Recuerdas el descanso de la sesión de magia? También sirve para liberar tensión, aunque no es el único método que se usa. A veces no nos interesa que el público se levante después de cada truco de magia, igual que seguramente no quieras hacer que se levanten todos de la mesa en mitad de la partida, así que te voy a dar un secreto del mismísimo Juan Tamariz (sí, el viejete despeinado del violín invisible). Los magos permiten el aplauso no por vanidad (bueno, igual algunos también), sino porque es una manera de liberar tensión tras un efecto. ¡Y lo mismo sucede con los chistes! Algunos espectadores en vez de aplaudir se descojonan vivos aunque el truco de magia no sea cómico... porque es la manera que tiene de liberar la tensión. Así que si quieres introducir descansos para liberar tensión pero prefieres evitar que la gente se vaya de la mesa, haz un chiste o permite algún comentario que desemboque en carcajada.

Es genial que durante la preparación de la aventura y durante la propia aventura el MC no deje de hacer preguntas. Todo el mundo crea y dicha creación tiene dos funciones: primero, el MC utiliza esas creaciones en partida como ladrillos con los cuales crear la narrativa y luego, los jugadores se sienten más motivados y emocionalmente ligados a la historia porque no solo interactúan con la escenografía del MC, sino que ellos han sido quienes han creado dicha escenografía. Son sus ladrillos, son las piezas de LEGO de tus jugadores y les encantará ver cómo creas torres y les dejas jugar a ellos también.

Pero desde el punto de vista del contrato social, nos aseguramos de que todos queremos jugar a lo que todos proponemos, qué queremos que aparezca en partida para poder interactuar con ello, si hay algo que no se quiere que aparezca en partida... Y si en las preguntas no surge, además hay herramientas de seguridad a tu disposición para tener esto bajo control. Que la Tarjeta X venga incluida en el manual no es un capricho.

Ya sea uno jugador o MC, debe tener en cuenta los 3 niveles de responsabilidad que se explicitan en este manual:

  1. Contigo mismo. Debes ser consciente de cómo te afecta personalmente aquello que dices o haces en la mesa de juego.
  2. Con la mesa de juego. Podrías herir de forma consciente o inconsciente a alguno de los miembros de la partida con aquello que narras.
  3. Con el colectivo al que representas. ¿Estaríamos todos de acuerdo en incluir el racismo y la misoginia en una partida de Cthulhu en los años 20 porque es lo que queremos experimentar siendo conscientes de que son actitudes hirientes o preferimos jugar a una versión con mayor respeto hacia dichos colectivos aunque afecte al tono de la partida?

Inclusividad en los juegos de rol

Enlazando con dichos 3 niveles de responsabilidad, tenemos un juego donde interpretamos unos monstruos que dan mucho juego a experimentar con la raza, rasgos, cultura, prejuicios... pero siempre con el consentimiento. Los libretos (pieles en Monsterhearts) son otro de los elementos, casi me atrevo a decir característicos, de PbtA. En este caso son una deconstrucción del género de terror adolescente, acercándose casi a los arquetipos jungianos. Además, relaciona a cada uno de estos monstruos con un tipo de adolescente o problema de la vida real: sentimiento de pertenencia y autoestima, autoconcepto difuso, una sociedad muy variada con distintos grados de poder adquisitivo y distintos tipos de familia... Es maquiavelicamente precioso.

En pocos juegos he visto tan bien representado y normalizado el tema LGTBI como en este. Si lo he visto, han sido comentarios colocados casi como de pasada en los que te invitan a que, si quieres, puedes interpretar a un personaje homosexual. No está mal que te lo recuerden, porque seguramente si no te lo dicen ni siquiera te imagines dicha posibilidad, pero solo se habla de interpretar (sin mecánicas) y solo de homosexualidad. Dentro del concepto de orientación sexual no solo existen el binomio heterosexual/homosexual, sino hay un mayor espectro como la bisexualidad, asexualidad o incluso la pansexualidad. ¡Y, joder, que el movimiento LGTBI no habla solo de orientación sexual!

Avery Alder es consciente de que la juventud queer está/es invisibilizada de forma habitual y casi sistemática en el cine, las series... pero aquí no (no habla solo de orientación sexual, sino también del sexo biológico, de la identidad y de la expresión de género). El contenido queer es explícito en el juego. Tanto que te fuerza la autora a que lo incluyas que crea unas mecánicas propias y consigue con ello que el juego sea más intenso y voluble, dando pie a las relaciones y el drama adolescente diverso. Esto son el movimiento Excitar a alguien, el Movimiento Sexual y el movimiento de No atracción (fantástico este último).

El juego ya te dice que debe haber consentimiento para poder activar el Movimiento Sexual, pero va más allá cuando se activa el movimiento de Excitar a alguien y resulta que el personaje excitado es asexual. La presión social que hay sobre las personas asexuales a que sientan atracción por alguien se hace violenta, tanto que el movimiento de No atracción transforma el movimiento Excitar a alguien a Cerrarle la boca a alguien. Me parece estupendo que no solamente los juegos de rol hagan explícitas estas posibilidades, sino que también se presenten reglas para ello.

Y hasta aquí mis movidas. Seguramente a nadie le suene a nuevo todo lo que he dicho, pero desde luego son cosas que o bien ignoraba o bien era consciente de ello pero no había sido capaz de ponerle palabras hasta este momento.

Si has llegado hasta aquí, ¿qué te ha parecido esa reflexión? ¿te ha parecido interesante o discutible alguno de los aspectos? ¿y los consejos de relectura y permitir las bromas en una partida aunque sea seria? Háznoslo saber en los comentarios.

 ¡Hasta la próxima!

Edito: voy a dejar por aquí una versión casera y no oficial de las hojas de referencia y los libretos o pieles de Monsterhearts 2.

Se ha añadido algún movimiento, así como información que echaba en falta en las hojas de referencia. También se ha modificado el contenido de las pieles para darles a los libretos el mismo formato que en la edición original, quedando de forma ordenada y permitiendo que el jugador pueda escribir sobre el papel.

Descarga el PDF haciendo clic aquí.

Si tenéis en mente crear una nueva piel y maquetar las vuestras propias, enviad un email a alder.avery@gmail.com para solicitarle las plantillas de inDesign.

Comentarios

Entradas populares