Reflexión + Recurso: resumen de las reglas de inicio rápido para La Llamada de Cthulhu

Tal y como comenté en una publicación anterior he sacado de tripas corazón para leer la séptima edición de La Llamada de Cthulhu. Creo que es, con diferencia, el manual que más texto tiene de todos los que he leído en mi vida rolera. Hasta la fecha solo he dirigido este juego con las reglas de la guía de inicio de la ¿tercera edición?, con Cthulhu d100 y con las reglas de inicio rápido de la séptima edición. Hasta la fecha me he conformado con ellas pero una vez leído el grueso de reglas al completo...

¿Qué hice para facilitarme la dirección con estas reglas? Cómo no, un resumen de reglas (que tenéis para descargar un poquito más abajo). Hacer estos resúmenes me ayuda de dos maneras: es mi forma de estudiar el sistema y me sirve de red de seguridad para dirigir tranquilo. Hice este hace ya un tiempo atrás, pero recientemente ha pasado algo con este juego...

Al leer las guías del guardián y del investigador se me ha abierto todo un mundo de posibilidades. ¿Son unos libros necesarios para jugar? No lo creo. ¿Ayudan a la hora de enfocar la dirección y el juego? ¡Ya lo creo! Ni como Investigador ni como Guardián he necesitado tanta regla al jugar aventuras autoconclusivas, pero al leer las guías he visto muchos matices e iteraciones a la hora de aplicar el sistema y el enfoque que tiene el sistema a la hora de proponer una experiencia de juego concreta en partidas de investigación y terror.

Es una de las ideas bajo las que se desarrolla uno de los episodios del podcast de Milanosfera (3.10 ¿Demasiados manuales de rol en tu colección?).



Solo con ver los índices de estos dos libros capítulo a capítulo y comparando contenidos entre ambos manuales es fácil ver qué interés tienen cada uno de estos manuales según se pretenda jugar como Investigador o como Guardián. Empecemos:

Ambas guías tienen un Capítulo 1 a modo de introducción que prácticamente podría ser un copia-pega salvo por los párrafos que enfocan cada una de las guías a su lector y el ejemplo de juego. En la Guía del Guardián aparece un listado de obras recomendables para entender de qué va esto de los Mitos mientras que en la Guía del Investigador se ha incluido, a modo de Capítulo 2, El horror de Dunwich para presentar a Henry Armitage como prototipo de Investigador.

El Capítulo 2 de la Guía del Guardián no aparece en la del Investigador. En él se habla del autor H. P. Lovecraft y de los Mitos.

En el Capítulo 3 ambas guías tratan la creación de personajes. Ambos tienen a modo de ejemplo la creación de Harvey Walters como Investigador, aunque desde distintos puntos de vista. Las secciones "Antes de tirar los dados", "Anotar las cifras en la hoja de personaje", "Enriquecer el trasfondo de tu personaje" y "Consejos para la creación del trasfondo" son exclusivas de la Guía del Investigador. También es exclusiva de esta guía la "Regla opcional: investigadores experimentados". Y, mientras que la Guía del Guardián tiene un par de páginas con ocupaciones de ejemplo, la Guía del Investigador tiene el Capítulo 4 dedicado por completo a la creación de ocupaciones y la descripción de más de un centenar de las mismas.

La descripción de las habilidades ocurre en el Capítulo 4 de la Guía del Guardián mientras que en la Guía del Investigador sucede en el Capítulo 5. Mientras que la primera ejemplifica los niveles de dificultad y habilidades que pueden enfrentarse, la segunda ilustra qué relevancia tienen cada una de ellas en el trasfondo de los años 20 del siglo pasado.

El resto de capítulos ya no tienen nada que ver de una guía a otra. En la Guía del Guardián se habla, por orden, del sistema de juego, reglas de combate, de persecuciones, cordura, reglas de magia, dirección de juego, tomos de conocimiento arcano, grimorio de hechizos, bestiario, aventuras y apéndices varios. En la Guía del Investigador aparecen, por orden, capítulos sobre las sociedades de investigadores, un enfoque a la vida del investigador, trasfondo de los años 20 del siglo pasado, consejos a los jugadores y referencias varias que bien podrían haberse considerado como apéndices.

Si vas a jugar como Investigador veo muy útil la Guía del Investigador. Te aporta datos del trasfondo de la época y un enfoque de cómo actuar como Investigador. Aún así, aunque no sea relevante a la hora de jugar como Investigador, sí creo conveniente que hubiera incluido, aparte de la función que realiza cada una de las habilidades, un pequeño apartado con reglas. Al menos, dar unas pinceladas de lo más básico del sistema. Bien podría ser algo como las reglas de inicio rápido o las que vienen en la Caja de Inicio, que prácticamente es el mismo texto... pero no incluye nada. Una lástima.

Tal vez, si vas a participar principalmente como jugador pero ocasionalmente no descartarías el hecho de dirigir alguna partida, sería interesante que te hicieras con las reglas de inicio rápido (en descarga gratuita en la web de EDGE) o con la Caja de Inicio (que, además, trae unas cuantas aventuras clásicas de La Llamada de Cthulhu).
EDITO: corren rumores de que la caja no va a seguir el mismo formato que la edición inglesa. No va a incluir el dado de bonificación/penalización, va a incluir 1d12 que no se usa en el juego y que va a ser de cartón del malo, estilo las que EDGE tiene costumbre de producir, al igual que lo ha hecho con la versión francesa de la caja de inicio. Además, en las últimas horas han subido el precio de 24,99€ a 34,99€ sin justificar las razones... Si esto es así, tal vez como producto deje de tener interés, pues en lugar de ser una Caja de inicio, por los 15€ de diferencia que tiene con el precio de la Guía del guardián, pasará a ser un objeto de coleccionista y perderá cualquier tipo de interés para aquel que lo que realmente busque sea probar el juego.

Si vas a jugar como Guardián veo muy útil la lectura de ambas guías. Solo con las reglas de inicio rápido podrías dirigir perfectamente pero te faltan los detalles que te ayudan a encajar el sistema y las sutilezas dentro de las reglas. También te estás perdiendo un buen capítulo que te explica cada uno de los aspectos de la dirección y cómo crear tus propias aventuras. Pero si, además, lees la Guía del Investigador, tendrás muchas más tablas para describir e improvisar, ideas y semillas para crear partidas, un enfoque de cómo ayudar a tus jugadores para crear grupos de investigadores integrados en la aventura o campaña que vayáis a jugar... Vaya, en palabras de Juan Milano: "Cuando uno no se ciñe a una única verdad sino que consulta diferentes fuentes va a enriquecer su paleta. Va a conseguir matices. Va a conseguir moldear un sistema de juego, una ambientación, a sus necesidades, a sus gustos".

Ah sí, y casi se me olvida... si eres de los que se conforma con jugar con las reglas de inicio rápido, ¡aquí tienes el resumen de reglas! Haz clic en la imagen para descargarlas.

Haz clic para descargar el resumen de reglas de inicio rápido.

Y si prefieres algo más de enjundia en tu partida, échale un vistazo a este resumen de reglas de Ignacio Sánchez Aranda y a las que ha preparado para los jugadores.


Aclaración: En las reglas de inicio no se explican cuestiones como la gradación de pifia y crítico ni la regla de gastar suerte (que sí creí oportuno en su momento incluir en mi resumen en su momento).


Esta es una ayuda de juego no oficial (bajo el criterio de Fair Use y sin ánimo de lucro) realizada por Luis Gimeno. Call of Cthulhu es Copyright de Chaosium. Recuerda compartir y difundir la palabra del fénix, ¡así todos podremos disfrutarla!

Comentarios

Entradas populares