Recurso: adaptación de aventuras a Dungeon Hack

Tienes una aventura clásica de mazmorreo escrita para las primeras ediciones Dungeons and Dragons pero no quieres complicarte con el sistema. Tienes una aventura escrita para Dungeons and Dragons 5º edición pero crees que le vendría bien un sistema con un tono más viejuno. Sea como sea, decides jugarla con Dungeon Hack pero ¿ves la adaptación un poco extraña? No te preocupes, porque aquí tienes la guía definitiva para hacerlo. Haz clic en la imagen para descargar tanto la guía de conversión como la aplicación del método a la aventura de ejemplo.

Esta guía sirve para adaptar a Dungeon Hack aventuras escritas para juegos de rol con sistema d20 como 5ª edición, Pathfinder, 3.5 u otros juegos derivados del SRD bajo filosofía OSR: los conocidos como retroclones (Aventuras en La Marca del Este, Swords & Wizardry, Vieja Escuela, Labyrinth Lord, Lamentations of the Flame Princess, etc).

La adaptación es simple y casi directa. Solo necesitas tener en cuenta un par de consideraciones y lo podrías hacer prácticamente al vuelo sin tener que preparar gran cosa, siempre y cuando tengas el manual de Dungeon Hack a mano para acudir a un par de tablas. No rebusques mecánicas en otros manuales ni te compliques creando nuevas reglas, porque estarás tergiversando la simplicidad que se le presupone a Dungeon Hack. Lmáxima que debes seguir en todo momento es la siguiente: no te compliques y sé directo.

Resolución de acciones

¿La aventura te pide una tirada concreta? Ignora las dificultades, que eso te lo da el valor de la Característica requerida para la acción. Aplica un modificador al dado u otorga ventaja/desventaja según las circunstancias.

Salvaciones

La aventura te pide una salvación de Voluntad, reflejos, varitas mágicas, petrificación... Pues igual que con las acciones. Se hace una tirada de Reacción según la naturaleza del peligro (y el valor también te da dicha dificultad, ¿ves qué fácil?).

Otras mecánicas y riesgos

Aplica el daño tal y como se muestra en la aventura, aplica las mecánicas descritas en DH (tales como caídas, enfermedades, venenos, etc.), modifica Características o Inventario... o ignora las mecánicas y aplícalo narrativamente. Sé lo más directo posible, no te compliques.

Recuerda que Dungeon Hack usa el Sistema Imperial. Una criatura suele mover 6 casillas (30 pies, 9 metros), pero otras pueden nadar, saltar o volar y deberás considerarlo.
1 casilla = 5 pies = 1,5 metros
1 hexágono = 6 millas = 10 km (9,6 km)

Enemigos y criaturas

Aquí es donde la gente se lía. La conversión es simple y directa usando la tabla de valores promedio de la página 100 de la edición completa (86 de la básica) en base al nivel, pudiendo tomarse las siguientes cuestiones como referencia:

  • La cantidad de dados de golpe (DG o HD en inglés) es el Nivel de la criatura en Dungeon Hack.
  • Los puntos de golpe (PG o HP en inglés) son la Salud en Dungeon Hack. Puedes usar la tabla de la página 100 (86).
  • El daño es directamente el mismo. El resultado máximo del dado es el valor fijo que hace un PNJ en Dungeon Hack. Puedes usar la tabla de la página 100 (86).
  • El valor de moral en retroclones (LotFP, AelMdE) es directamente el mismo. Para otros casos, sigue los valores de la tabla de la página 99 (85).
  • El tesoro suele ser directamente el mismo (mo, gemas, etc).
  • Ignora la clase de armadura (CA o AC en inglés), salvaciones, etc. La Absorción te la da la tabla de la página 100 (86).
  • Adapta los talentos, conjuros o habilidades especiales. Toma como ejemplo las criaturas y los conjuros del manual como base para las mecánicas.
  • Los puntos de experiencia en retroclones pueden ser directamente los mismos. Lo recomendable es usar los valores de la página 43 (91).
  • Si es un grupo numeroso considera aplicar las reglas de hordas de la página 102 (88).

Conjuros, pociones, pergaminos y otros artefactos mágicos

Adáptalos atendiendo a las mecánicas clave del juego (uso limitado por un DU, invulnerabilidades, reducción de daño a la mitad, bonificadores a las tiradas o ventaja/desventaja en situaciones concretas o contra un tipo de enemigos, reducir la puntuación de una característica, excepciones a las reglas y demás).

En las pociones, por ejemplo, la equivalencia de puntos de daño/salud es directa, pero considera también la efectividad y demás mecánicas propias del sistema. Los pergaminos pueden ser usados por aquellos personajes con la habilidad especial Lanzamiento de Conjuros (aplicándose las reglas de Dungeon Hack para el lanzamiento pero sin usar huecos de conjuro, desapareciendo el texto tras su uso).

Ejemplo de conversión

Usemos como ejemplo La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito de Pedro Gil como aventura de ejemplo para realizar la conversión. Esta aventura de regusto viejunoide está escrita para Aventuras en la Marca del Este (es la aventura B1 dentro de la línea de Clásicos), pero también tiene una adaptación a 3.5 (y demás juegos basados en su SRD) y 5ª edición.

Puedes descargar la aventura en la web de LMDE Grupo Creativo.

Los peligros se manifiestan de forma diversa. Aparte de las criaturas, que veremos más tarde, hay amenazas naturales y trampas que pondrán en jaque las probabilidades de supervivencia de los aventureros. También algún que otro objeto con curiosas propiedades a las que los aventureros podrán sacar tajada. Aquí un listado según su distribución en la cripta.

  • El manantial (sala 3). Aquí hay una fuente con mosquitos tigre que tienen una probabilidad de 19+ en 1d20 (10%) de transmitir la malaria con su picotazo. Días después aparecerán síntomas como fiebre alta, escalofríos, sudores, náuseas y vómitos. Si no se trata, hay una probabilidad de 13+ en 1d20 (40%) de morir.
  • El ídolo (sala 4). La trampa de aguja produce 1d8 de daño y si no se supera una Reacción por Constitución el veneno mantendrá incapacitada a la víctima con un gran sopor durante 1d12 horas.
  • La trampa de las anguilas eléctricas (sala 5). Cualquier personaje con armadura metálica (incluyendo las de cuero tachonado) hará girar la trampilla por el peso y caerá al pozo, cuya agua frenará la caída. Tendrá desventaja ante los ataques de las anguilas mientras porte objetos metálicos.
  • La trampa en el pasillo (sala 6). Cualquier personaje que caiga sufrirá 4 puntos de daño por la caída (3 m) más el de las estacas. Se clavarán 1d4 estacas que harán 3 puntos cada una, sumando un 10% acumulativo a la probabilidad de que la herida se infecte. Es decir, con una estaca hay un 10% de probabilidades (19+ en 1d20), con dos un 20% (17+), con 3 un 30% (15+)... Si el personaje se infecta, tras tres días comenzará a sufrir 1d4 de daño diario hasta su muerte o hasta que sea curado mediante poción/pergamino/conjuro de Sanar.
  • El bosquecillo de hongos (sala 7). Las esporas provocan un -1 al resultado en tiradas de ataque y defensa.
  • Antecámara (sala 9). La trampa de aguja produce 1d6 de daño y si no se supera una Reacción por Constitución se morirá transcurridos 30 minutos a causa del veneno.
  • Laboratorio (sala 10). Aquí se encontrará una grandiversidad de preparados, pociones y objetos. Además del 70% de encontrar un par de elixires de curación (1d8 con efectividad 2) y un 40% de encontrar una poción de Sanar, se podrán encontrar los siguientes:
    • Bálsamo de calambuco o de Ishtar: sana 1d8 puntos, evita el sangrado y elimina además cualquier infección o veneno que hubiera en la herida siempre que se aplique inmediatamente (Contabiliza las aplicaciones restantes con un DU 1d6).
    • Ungüento de Uztum: cuando se aplica sobre el rostro deforma las facciones del individuo permitiéndole hacerse pasar por persona diversa durante los 1d4 intervalos de una hora que duran sus efectos (DU 1d8).
    • Pomada de caolín: sana 1d8 puntos de daño producido por fuego o quemaduras (DU 1d6).
    • Potingue de Sheba (icor seroso de renacuajo): detiene el envejecimiento de la piel y devuelve su tersura y juventud natural (DU 1d4).
    • Linimento de valor de Steinkel: untado sobre el pecho, infunde un valor sobrehumano otorgando un +2 a los resultados en tiradas de ataque y daño durante 1d12 asaltos, mostrándose además inmune al miedo ya sea natural o inducido por medios arcanos (DU 1d4).
    • Mejunje brumoso de Usher: una vez aplicado sobre cualquier superficie esta empieza a emanar una bruma densa capaz de cubrir un radio de 50 pies (15 m) que impide la visión durante media hora (DU 1d4).
    • Tópico de ver en la negrura de Nébula: aplicado en gotas sobre los ojos, permite ver en la oscuridad con nitidez, como a plena luz del día. También permite recuperar la visión en caso de estar afectado por algún tipo de conjuro o efecto de ceguera (DU 1d6).
    • Brebaje afrodisíaco de Karkemish: cuando se bebe, cualquier criatura de raza similar que se aproxime a menos de dos metros del sujeto tendrá una probabilidad de 11+ en un d20 (un 50%) de caer rendidamente enamorada, independientemente de su género y orientación sexual (una sola toma).
  • Biblioteca (sala 12). El libro de conjuros contiene:
    • Detectar muertos vivientes. Nivel 1. Alcance: personal. Duración: instantánea. Tiempo de lanzamiento: 1 asalto. Detectas criaturas muertas vivientes en un área determinada de como máximo 100 pies (30 m). El lanzador deberá mantenerse concentrado durante al menos un asalto en la dirección seleccionada para investigar.
    • Sirviente invisible. Nivel 1. Alcance: 50 pies (15 m). Duración: 1 hora por nivel. Tiempo de lanzamiento: 1 asalto. Creas una fuerza invisible, sin mente ni forma, que sigue tus órdenes. Puede interactuar de forma básica con el entorno sin capacidad de luchar ni ser atacado. Puede cargar hasta 10 kg y arrastrar hasta 20 kg. No puede atravesar muros pero sí pasar por rendijas (aunque si el lanzador no conoce lo que hay detrás no podrá darle órdenes). No ve ni sabe nada que no vea el lanzador. Puede ser disipado mágicamente o si sufre daño por efecto de un conjuro.
    • Manos Ardientes. Nivel 1. Alcance: 5 pies (1,5 m). Duración: instantáneo. Tiempo de lanzamiento: 1 asalto. Brotan de la punta de tus dedos unas llamas que arrasan todo lo que encuentran a su paso. Salen 10 chorros en forma de abanico y abarcan un arco de unos 120º, infligiendo 2 puntos de golpe más 1 por nivel del lanzador hasta un máximo de 20. Cualquier material inflamable dentro de la zona arde automáticamente.
    • Cambio de aspecto. Nivel 2. Alcance: personal. Duración: 1d4 horas + 1 asalto por nivel. Tiempo de lanzamiento: 1 asalto. Adoptas la forma e indumentaria de cualquier criatura (limitado al 50% de tu tamaño y a cualquier criatura bípeda que hayas visto en persona al menos una vez) manteniendo todas las características de tu ficha. Si la criatura no tiene manos no podrás hacer los movimientos necesarios para desencadenar la magia. Sí puedes beneficiarte de cualidades tales como uso de alas y branquias. Puedes elegir terminar el conjuro y volver a tu aspecto normal en cualquier momento.
    • Flecha ácida de Nefertiri. Nivel 2. Alcance: 465 pies (140 m). Duración: 1 asalto + 1 por cada 2 niveles. Tiempo de lanzamiento: 1 asalto. Convocas una flecha mágica verdosa que sale de la punta de tu dedo índice hacia el objetivo al que elijas. Inflige 2d4 puntos de daño a causa del ácido. Por cada 2 niveles del lanzador, la flecha permanecerá un asalto más (haciendo de nuevo 2d4 de daño).

En cuanto a las criaturas... aunque algunas aparecen en el manual de Dungeon Hack (como los lobos, esqueletos y goblins), los adaptaremos de todas maneras para que podáis comparar. Ten a mano el bestiario de Dungeon Hack y la aventura de Clásicos y observa de dónde salen los valores de nivel, moral, daño y sus mecánicas especiales. Vamos a enumerarlas por orden de aparición en la aventura.

LOBO
Nivel 2 (N). Moral 8.
Ataque: mordisco (6).
Absorción 2. Salud 12.

OSO NEGRO
Nivel 4 (N). Moral 7.
Ataques: 2 zarpazos (4) y 1 mordedura (6).
Absorción 2. Salud 20.
No suelen ser agresivos a menos que se vean acorralados o se amenace a sus cachorros. En ese caso, el oso atacará hasta la muerte.

SERPIENTE ENORME VENENOSA
Nivel 2 (N). Moral 7.
Ataque: mordedura (6).
Absorción 2. Salud 12.
La víctima de una mordedura de esta serpiente debe superarse una Reacción de Constitución o su letal veneno lo matará en 1d10 asaltos.

PIRATA DE LA MANO ENCARNADA
Nivel 1 (N). Moral 6.
Ataque: cimitarra (8).
Absorción 2. Salud 8.

LOCATHATH
Nivel 2 (C). Moral 9.
Ataque: tridente (8).
Absorción 2. Salud 12.

GOBLIN
Nivel 1 (C). Moral 6.
Ataque: espada corta, lanza corta o arco corto (6).
Absorción 2. Salud 8.

KJINDAR (KENKU)
Nivel 3 (C). Moral 10.
Ataque: cimitarra (8).
Absorción 2. Salud 16.

MICÓNIDO
Nivel 1 (C). Moral 6.
Ataque: golpetazo (4).
Absorción 2. Salud 8.
Cuando reciben daño sueltan una nube de esporas que alertará a otros micónidos en el área. Algunos son inteligentes, entienden común e incluso pueden chapurrearlo.

HONGO VIOLÁCEO
Nivel 2 (N). Moral 12.
Ataques: 4 tentáculos (5).
Absorción 2. Salud 12.
Cuando golpea a una criatura con sus tentáculos, esta debe superar una prueba de Reacción por Constitución o la zona de contacto comenzará a podrirse de inmediato, aumentando 1d4 puntos la característica de Fuerza y 1d4 la de Constitución hasta que la herida sea sanada.

ANGUILA ELÉCTRICA
Nivel 1 (N). Moral 8.
Ataques: mordisco (7) o coletazo (7) o cabezazo eléctrico (6).
Absorción 2. Salud 8.
Cuando da un cabezazo eléctrico, aparte del golpe hace 4 puntos de daño directo a causa de la electricidad. Si la víctima obtiene pifia al defenderse, aparte de recibir daño doble, deberá superarse una prueba de Reacción por Constitución o quedará petrificado 1d4 asaltos/intervalos (con el consiguiente riesgo de ahogamiento si se está en el agua).

SAPO GIGANTE
Nivel 3 (N). Moral 8.
Ataque: mordisco (10).
Absorción 2. Salud 16.
Cuando muerde a una víctima, esta recibe además 5 puntos directos de daño debido al veneno. Si la víctima obtiene pifia al defenderse será engullida, recibiendo 16 puntos de daño por veneno y 18 por ácido.

HORROR CÉREO
Nivel 2 (N). Moral 6.
Ataque: golpetazo (8).
Absorción 2. Salud 12.
Obedecen las órdenes de Uztum y Kjindar, aunque atacarán a cualquier intruso en el momento que lo vean.

ESQUELETOS
Nivel 2 (C). Moral 12.
Ataque: arma (6).
Absorción 2. Salud 12.
Como muerto viviente, es inmune al conjuro Dormir y cualquier otro que implique encantamiento o afecte a la mente.

UZTUM, EL MALDITO
Nivel 6 (C). Moral 12.
Ataque: cimitarra (8), daga envenenada (4) o conjuro.
Absorción 3. Salud 28.
El nigromante es un muerto viviente. Es inmune a venenos, al conjuro Dormir y cualquier otro que implique encantamiento o afecte a la mente.
Cuando ataca con la daga envenenada de forma exitosa (ya sea apuñalando o lanzándola), paraliza a su víctima durante 1d6 asaltos.
Puede lanzar conjuros como mago de hasta nivel 6, aunque se recomienda que solo use Proyectil Mágico un par de veces (hasta 120 pies, 36 m, pudiendo distribuir los 24 puntos de daño entre las criaturas que se tenga al alcance).


MIMETO
Nivel 7 (N). Moral 8.
Ataque: pseudópodo o mordisco (12).
Absorción 3. Salud 32.
Puede razonar, en su propio idioma, a nivel de ser humano. Ataca a la más mínima oportunidad con unos apéndices parecidos a tentáculos que segregan una sustancia pegajosa (o con sus bocas dentadas).

Y eso es todo. Como ves, la adaptación de aventuras es casi directa y tiene un mínimo procesamiento. Como podrás observar, hay gran cantidad de situaciones peligrosas y letales que pueden ser evitadas mediante la interpretación, la actitud y acciones de los personajes, así que recuérdale a tus jugadores que esto es OSR y... ¡la respuesta no está en la ficha de personaje!

Este documento es una ayuda de juego escrita y maquetada por Luis Gimeno y bajo licencia CC-BY-NC-SA 4.0 para Dungeon Hack, de Carlos Julián del Cerro, bajo licencia OGL. ¿Qué quiere decir que sea licencia Creative Commons BY-NC-SA? ¡Que puedes hacer con este material lo que quieras! Incluso publicar tu propia variación (siempre y cuando lo hagas bajo la misma licencia, con fines no comerciales y atribuyendo la autoría de la fuente principal, que es de bien nacidos el ser agradecido).

Comentarios

Entradas populares